expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

Rabu, 22 Mei 2013

TECHNOLOGY-BASED FOR BRIGHT FUTURE

Memprediksi wajah teknologi di masa depan bukan perkara yang mudah. Pasalnya, perkembangan teknologi sangat dinamis.

Namun, meski sulit, pemerhati teknologi sudah membeberkan ramalannya tentang wujud teknologi di masa depan, seperti dilansir CNN, 6 Mei 2013.

Menurut Marcus Fairs, pemimpin redaksi majalah desain yang cukup berpengaruh, Dezeen, teknologi yang paling berdampak pada beberapa dekade mendatang adalah teknologi di bidang manufaktur dan teknologi yang dapat dipakai (wearable).

"Teknologi desain digital, percetakan 3D, robotik, dan pemindai 3D, ditambah lompatan yang eksponensial di bidang manufaktur. Semuanya melahirkan alat-alat yang powerful untuk manusia," katanya.

"Seperti halnya evolusi komputer personal (PC) hingga menjadi laptop pada dua dekade lalu, juga perangkat lunak video editing yang terjangkau untuk membuat film hari ini, maka revolusi itu akan terjadi di bidang manufaktur," tandas Fairs.

Fairs menuturukan, teknologi wearable seperti Google Glass menunjukkan evolusi utama dari sebuah desain. Teknologi ini mampu menghilangkan objek sama sekali dari tangan pengguna.

Ia juga yakin, teknologi wearable lain yang dikembangkan beberapa perusahaan akan segera berkembang. Salah satunya, yaitu tato digital.

Memprediksi wajah teknologi di masa depan bukan perkara yang mudah. Pasalnya, perkembangan teknologi sangat dinamis.

Namun, meski sulit, pemerhati teknologi sudah membeberkan ramalannya tentang wujud teknologi di masa depan, seperti dilansir CNN, 6 Mei 2013.

Menurut Marcus Fairs, pemimpin redaksi majalah desain yang cukup berpengaruh, Dezeen, teknologi yang paling berdampak pada beberapa dekade mendatang adalah teknologi di bidang manufaktur dan teknologi yang dapat dipakai (wearable).

"Teknologi desain digital, percetakan 3D, robotik, dan pemindai 3D, ditambah lompatan yang eksponensial di bidang manufaktur. Semuanya melahirkan alat-alat yang powerful untuk manusia," katanya.

"Seperti halnya evolusi komputer personal (PC) hingga menjadi laptop pada dua dekade lalu, juga perangkat lunak video editing yang terjangkau untuk membuat film hari ini, maka revolusi itu akan terjadi di bidang manufaktur," tandas Fairs.

Fairs menuturukan, teknologi wearable seperti Google Glass menunjukkan evolusi utama dari sebuah desain. Teknologi ini mampu menghilangkan objek sama sekali dari tangan pengguna.

Ia juga yakin, teknologi wearable lain yang dikembangkan beberapa perusahaan akan segera berkembang. Salah satunya, yaitu tato digital.



Tato Digital

Soal teknologi yang dapat dipakai, sang editor pun mengutarakan potensi teknologi tato digital besutan ilmuwan material, John Rogers bersama timnya di perusahaan MC10.

Ya, tato digital itu disebut Biostamp. Dilansir Dezeen, tato ini merupakan tato temporer, tapi mirip dengan tato permanen. Maksudnya, tato ini sangat tipis bisa dibilang menyatu dengan kulit sampai ke jaringan epidermal.

Apa istimewanya Biostamp ini? Tato dapat dimanfaatkan untuk memonitor kondisi kesehatan pengguna.

Karena menyatu, tentu tato ini nyaman di kulit. Hasil diagnosisnya bahkan diklaim lebih akurat dibanding pemeriksaan normal.



MC10 mendobrak perangkat elektronik yang kaku dengan membuat Biostamp dari silikon lunak tipis serta mencetaknya pada kulit dalam bentuk kecil.

Tim MC10 kini sedang mengoptimalkan tato tersebut, agar terinetgrasi pada sistem komunikasi nirkabel. Sehingga, nantinya bisa juga menyampaikan informasi ke ponsel pintar secara real-time.




Headphone Pintar 

Teknologi wearable lain adalah headphone besutan Neurowear. Sesuai nama pembesutnya, headphone ini dapat membaca pikiran penggunanya melalui saraf lalu memutar lagu sesuai mood pengguna saat itu. Pada headphone terdapat sensor khusus yang mengukur gelombang pada saraf otak pengguna. Dari sini, headphone mampu mengonversi mood pengguna menjadi musik yang cocok dari daftar lagu yang ada di ponsel pintar pengguna.

Cisco memprediksi pada 2020, PC seharga Rp 10 juta memiliki kemampuan setara dengan otak manusia. Pada 2030, kemampuan PC akan seimbang dengan otak manusia satu kampung.

Dave Evans Chief Futurist Cisco IBSG Innovations Practice membuat prediksi 25 teknologi teratas yang akan terjadi di masa mendatang. Berikut daftar lengkapnya.

1. Pada tahun 2029, storage 11 petabyte yang dapat menyimpan video berkualitas DVD untuk diputar
    selama 600 tahun lebih tanpa henti 24 jam sehari harganya hanya US$100 (Rp 950 ribu).
2. Dalam 10 tahun ke depan, kita akan menyaksikan peningkatan kecepatan jaringan internet rumahan sebesar 20 kali lipat.
3. Pada tahun 2013, lalu-lintas jaringan nirkabel akan mencapai 400 petabyte perbulan. Sekarang ini,  jaringan di seluruh dunia mentrasnfer data lebih dari 9 exabyte per bulan.
4. Pada akhir tahun 2010, akan terjadi perbandingan satu miliar transistor per orang, masing-masing transistor seharga sepersepuluh juta sen.
5. Internet akan berevolusi menjadi sarana komunikasi instans, tanpa peduli jarak.
6. Komputer kuantum komersial yang pertama akan tersedia pada pertengahan tahun 2020.
7. Pada tahun 2020, PC seharga US$1.000 akan memiliki kemampuan memproses setara dengan otak manusia.
8. Pada tahun 2030, kemampuan memproses PC seharga US$1.000 akan seimbang dengan kemampuan otak manusia satu kampung.
9. Pada tahun 2050 (dengan mengasumsikan bahwa jumlah total populasi dunia adalah 9 miliar), kemampuan memproses PC seharga US$1.000 akan seimbang dengan kemampuan otak  keseluruhan manusia di bumi.
10. Hari ini, kita mengetahui 5% dari apa yang akan kita ketahui 50 tahun ke depan. Dengan kata    lain, dalam 50 tahun, 95% dari apa yang akan kita ketahui ditemukan di tahun-tahun sebelumnya.
11. Besar data di dunia akan meningkat enam kali lipat dalam dua tahun ke depan, sementara data perusahaan akan meningkat lima puluh kali lipat.
12. Pada tahun 2015, Google akan mengindex sekitar 775 miliar halaman konten.
13. Pada tahun 2015, kita akan menciptakan banyak hal yang sebanding dengan 92,5 juta Libraries of Congress AS dalam setahun.
14. Pada tahun 2020 di seluruh dunia, masing-masing orang rata-rata akan menyimpan data pribadi   sebesar 130 terabyte (hari ini rata-rata sebesar 128 gigabyte).
15. Pada tahun 2015, unduh film dan file sharing peer-to-peer akan melonjak sampai 100 exabyte, setara dengan 5 juta Libraries of Congress AS.
16. Pada tahun 2015, komunikasi video akan jauh lebih marak, menghasilkan 400 exabyte trafik data  atau setara dengan 20 juta Libraries of Congress.
17. Pada tahun 2015, trafik yang dihasilkan oleh telepon, web, email, foto, dan musik akan meledak, dan mencapai 50 exabyte.
18. Dalam dua tahun, informasi di internet akan berlipat ganda setiap 11 jam.
19. Pada tahun 2010, 35 miliar perangkat akan terhubung ke internet (hampir enam perangkat perorang di dunia).
20. Pada tahun 2020, akan ada lebih banyak perangkat yang online daripada manusianya.
21. Dengan IPv6, akan ada cukup alamat IP bagi setiap bintang yang diketahui di seluruh alam semesta untuk masing-masing memiliki 4,8 triliun alamat IP.
22. Pada tahun 2020, penerjemah bahasa universal akan menjadi hal yang umum di setiap perangkat.
23. Dalam lima tahun ke depan, permukaan apa pun dapat dijadikan layar tampilan.
24. Pada tahun 2025, teleportasi pada tingkat partikel akan mulai terealisasi.
25. Pada tahun 2030, penanaman otak buatan sudah dapat dilaksanakan.

WOW!! Sangat Mengesankan kan sobattt :D

Media Pembelajaaran Yang Tepat Sasaran

Disini saya akan membahas  mengenai media pembelajaran yang tepat sasaran. Tepat sasaran maksudnya yang sesuai dan tepat dengan apa yang kita butuhkan. Ok kita mulai yaaaa :)

Media pembelajaran tidak lepas dari yang namanya multimedia. kata multimedia berawal dari satu media (multimedia), namun seiring dengan perkembangan jaman kata multimedia mulai dipergunakan dan dikembangkan dengan di gabungkan dengan beberapa fasilitas yaitu suara dan video. sedangkan nih sobat, elemen multimedia itu sendiri adalah suara, gambar, dan teks.

Menurut Hofstetter (2001) Mulitmedia adalah Pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak(animasi dan video) menjadi satu kesatuan dengan link tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Ok, selanjutnya kita akan membahas 4 elemen multimedia menurut Hofstetter, yaitu meliputi:
1. Komputer
adalah alat yang digunakan untuk mengkoordinasi apa yang akan kita lihat dan kita dengar sehingga komputer sendiri sebagai alat untuk kita  berinteraksi dengan multimedia itu sendiri. kan kalau tidak ada komputer ya impossible banget kan..

2. Link
Nah Tugas si Link ini adalah sebagai penghubung antara kita sama jaringan informasi. ya tapi kita harus penuhi dulu nih elemen yang pertama :)

3. Navigasi
Nah kalau yang ini nih tugasnya sebagai pemandu kita nih. yaitu sebagai pemandu dalam menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung satu sama lain dalam sistem multimedia.

4. Tool
ini nih yang terakhir soob, tool ini berguna sebagai tempat penyedia bagi pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai itu sendiri.

" SEBERAPA PENTING MEDIA PEMBELAJARAN ITU ??????? "

Mengingat adanya keragaman karakteristik sasaran pendidikan, proses belajar mengajar yang dilakukan oleh pendidik, maka semua karakteristik harus dibangun menjadi satu kesatuan yang utuh untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Pendidik sendiri juga bertanggung jawab terhadap pengaturan, proses belajar mengajar yang bertujuan untuk mengarahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi yang diharapkan. Kemampuan Pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan peserta didik dalam mencapai kompetensi yang diharapkan. Beberapa hambatan yang dirasakan oleh peserta didik berkaitan dengan pengembangan media pembelajaran  salah satunya yaitu adanya keterbatasan dalam merencanakan dan menyusun media pembelajaran serta belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai untuk membuat sebuah media.

Hal diatas diperkuat oleh temuan-temuan diberbagai tempat pembelajaran, sekolah, sanggar. ataupun panti pembelajaran. beberapa faktor tersebut adalah:
- Pendidk tidak tahu cara menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran
- Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik sangat terbatas dan tidak substantif sehingga 
  dirasakan kurang membantu dalam penguasaan bahan ajar.
- Kurang Variatifnya media pembelajaran sehingga media pembelajaran sangat membosankan.

" BAGAIMANA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN ??? "

Nah sekarang kita sampai dalam cara mengembangkan media pembelajran nih.
Dalam pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal maupun non formal, kurikulum yang berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. namun kurikulum tidak menyatakan dengan tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses pembelajaran. Padahal ni ya media diyakini sebagai salah satu bagian yang amat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri.

oke dibawah ini ada beberapa kriteria media pembelajaran yang baik dan ideal, meliputi:
1. Kesesuaian atau relevansi, atrinya media pemebelajaran harys sesusuai dengan kebutuhan belajar,
    rencana belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik belajar.
2. Kemudahan, artinya semua isi melalui media pembelajaran harus mudah dimengerti, dipelajari
    atau dipahami oleh peserta didik dan sangat operasional dalam penggunaannya.
3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun memunbuhkan minat
    atau perhatian pesesta didik, baik tampilan, warna, maupun isisnya. Uraian isi tidak
    membingungkan serta menggugah minat pesesta didik menggunakan media tersebut
4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung
   ,amfaat bagi pemahaman materi pembelajaran, serta tidak mubazirat atau sia-sia apa lagi merusak
    pesesta didik.

Nah itu tadi adalah 4 kriteria media pembelajaran yang ideal sob, tapi kriteris tersebut masih dapat ditambah nilai-nilai positif lain darimedia pembelajaran. 4 kriteria tersebut setidak-tidaknya menjadi pedoman atau acuan dasar yang selama ini digunakan dalam merancang dan membangun sebuah media pembelajaran dalam bentuk CD interaktif.

Ada satu lagi nih sob, dalam mendesain media pembelajaran, yang perlu didesain terlebih dahulu yaitu kandungan materi pembelajaran. Alasannya adalah karena materi pembelajaran adalah inti dari keseluruhan media yang ingin kita bangun. Jadi kalian harus sesuaikan materi dengan apa yang kalian butuhkan yaaa ;)

Dalam penyusunan desain materi pembelajaran, setidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah "Desain INtruksional (Instructional Design)" yang dapat diartikan sebagai suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci, termasuk didalam proses dan bentuk evaluasi yang harus dilaksanakan.

Nah, Semua hal yang disebutkan diatas harus dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari peserta didik selaku penggunamedia pembelajaran. Tapi perlu diingat nih sob materi pembelajaran yang mencakup keseluruhan yang diperlukan harus mempunyai arah pembelajaran yang jelas dan konselektual, siapa yang menjadi sasaran atau obyek pembelajaran, materi apa saja yang terkait yang akan disajikan, nah semua itu harus diperhatikan baik-baik yaa..

Setelah ditetapkan desain pengembangan maka selanjutnya adalah pembuatan model pembelajaran. Maka harus dipili model pembelajaran yang paling sesuai dengan tujuan belajar yang ingin dicapai. Salah satu model yang cukup terkenal adalah ADDIE yaitu Model Analisis Desain Development atau pengembangan, implementation atau umplementasi dan evaluasi. Beberapa tahapan model ADDIE adalah sebagai berikut:
- Tahap Analisis (Analysis Phase): Pada tahapan ini pengembang harus menentukan sasaran pengguna media, apa yang harus dipelajari, pengetahuan-pengetahuan sebagai prasyrat yang harus dimiliki, berapa lama durasi waktu efektif yang diperlukan untuk menggunakan media proses pembalajaran.
- Tahap Desain (Design Phase): Pada tahapan ini ditetapkan tujuan apa yang ingin dicapai dari media pembelajaran yang akan dibuat, apa jenis pembelajaran yang akan ditetapkan serta penetapan isi materi yang akan dijadikan sebagai inti pembelajaran dalam media.
- Tahap Pembuatah (Development Phase): pada tahapan ini nih media pembelajaran mulai dikembangkan sesuai dengan apa yang kitatetapkan sebelumnya sobat.Yang perlu diperhatikan adalah penerapan sistem yang akan digunakan serta memperhatikan kembali prinsip 4 kriteria media yang sudah saya jelaskan dia atassss sana ;)
- Tahap Implementasi (implementation Phase): Kalo yang ini nih adalah tahap sosialisasi media pembelajran yang sudah kita buat. media pembelajran ini perlu disosialisasikan kepada peserta didik.
- Tahap Evaluasi (evaluation Phase): tahap ini digunakan untuk mengukur seberapa jauh peserta didik menguasai materi pembelajaran yang sudah kita buat sob, ya sejenis ulangan lah. Evaluasi  ini dalam rangka memperoleh umpan balik dalam proses pembelajaran dan mengukur pencapaian indikator pembelajaran. Evaluasi ini juga harus memberikan hasil pencapaian nilai darimasing-masing peserta didik sebagai barometer keberhasilan dalam pengembangan dan implementasi media pembelajran yang sudah dibuat.


Nah Cukup sekian dulu yang saya paparkan mengenai media pembelajaran yang tepat sasaran. Mungkin sobat bisa mengambil Inti dari semua apa yang sudah saya jelaskan panjang lebar diatas :)
Sekian semua Artikel ini bermanfaat bagi nusa dan bangsa (hehehe)......

Jumat, 17 Mei 2013

Cara Memasang Tombol Follow dan Dashboard di Blog


1. login ke blog sobat

2. Masuk ke tata letak

3. Pilih Add Gadget >> Html/javaScript

 4. Masukkan Kode berikut:


<div style="position: fixed; top: 5px; right: 90px;"><a class="linkopacity" href="http://www.blogger.com/follow-blog.g?blogID=2306858488470059572" target="_blank" rel="nofollow" title="Follow !" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img src="http://3.bp.blogspot.com/-feYAFwQF-GM/TtOSBVXcMmI/AAAAAAAAHvk/GH1PZPVvU7c/follow.png" border="0" /></a><div style="display:scroll; position:fixed; top:5px; right:2px;"><a class="linkopacity" href="http://blogger.com/home" target="_blank" rel="nofollow" title="Dashboard !" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-N61PPu_1haE/TtOSBZgZikI/AAAAAAAAHvc/vIEC_dYpIVo/dashboard.png" /></a></div>

  • ganti yang berwarna biru dengan ID blog sobat....
  • ganti yang berwarna merah, sesuka hati sobat
  • klik simpan
Sekian --- Semoga Bermanfaat :)

Cara Pasang MP3 (playlist) Pada Blog Menggunakan SCM Music Player

  1. Buka Situs SCM Music Player
  2. Pada halaman awal anda dapat memilih skin/tampilan dari Music Player.





    Klik tombol Next setelah memilih skin.

  3. Halaman selanjutnya anda diminta untuk memasukkan judul lagu berta URL/alamat lagu pada format yang tersedia.





    Anda dapat memasukkan lagu dengan jumlah sesuai koleksi file MP3 yang anda miliki (tidak dibatasi)
    Klik tombol Next setelah anda selesai memasukkan judul dan URL lagu yang ingin ditampilkan.

  4. Pada langkah ketiga, anda dapat mengatur penampilan Music Player sesuai keinginan.
    1. Auto Start, pilih yes agar begitu blog dibuka musik akan langsung bermain.
    2. Shuffle Playback boleh anda pilih yes atau no
    3. Default Volume, pilih volume berapa yang anda inginkan.
    4. Placement of Player Bar, anda pilih sesuai letak yang diinginkan untuk menampilkan . Sebaiknya pilih bottom agar tidak terlalu menggangu tampilan blog.
    5. Show Playlist by Devault : pilih no. Jika anda memilih yes akan mengganggu tampilan blog.
    6. Setelah selesai dengan pengaturan diatas, klik tombol Done.

  5. Langkah terakhir, silahkan anda copy script untuk menampilkan Musik Player, kemudian masukkan pada blog anda.

CARA MEMASUKKAN MUSIC PLAYER DARI SCM KEDALAM BLOG
  1. Masuk Dasbor blog anda.
  2. Pilih Rancangan - Elemen Halaman.
  3. Klik Tambah Gadget
  4. Pilih HTML/JavaScript
  5. Masukkan script yang anda copy tadi pada kolom yang tersedia
  6. Simpan.

Copy right:  http://epg-studio.blogspot.com/2012/04/pasang-musik-dari-scm-music-player.html#ixzz2TbiR4Hqf

Senin, 13 Mei 2013

Cara Memasang Aminasi Cute Furry Creature

Hi! lagi update widget terbaru, 8 Cute furry creature untuk kalian copas! boleh Bikin text sendiri pada ruang balloon..  cepat-cepat copas sobat, sebelum kehabisan stock.. :D  klik pada image untuk dapatkan code widget, enjoy okeh! :D

Cara Pasang Animasi Cute Kawaii Animation

Click on image to preview animation and get the code for your blog/web site. Enjoy! :)




1. Masuk Ke blog sobat
2. Masuk ke TaTA Letak
3. pilih Add Gadget
4. Pilih html/JavaScript
5. Masukkan kode dan kosongkan judulnya
6. Save dan lihat hasilnya Semoga bermanfaat yaaaaaa :D


Selamat Mencoba kawan.........!? :D

Cara Pasang Shoutbox pada Blog


Cbox atau shoutbox adalah penting bagi sesebuah blog. Ia berfungsi sebagai kotak interaksi di antara pengunjung blog dengan pemilik blog.
Ikuti tutorial di bawah untuk cara mendapatkan Cbox.

1) Pergi ke Cbox
Anda kena sign up terlebih dahulu. Ikuti tutorial bergambar di bawah:

Lengkapkan maklumat yang diperlukan, jangan lupa tick pada kotak agree, kemudian klik create my cbox!



Cbox akan mengirim  link activation ke email anda. Buka email dan klik link activation tersebut :


Seteleh login, klik pada tab look & feel. Di situ terdapat setting untuk layout options, style presets, colour & fonts. Anda boleh menukar layout, size, style, warna cbox dan banyak lagi mengikut citarasa anda ( jangan lupa klik save untuk setiap setting yang anda ubah:


Setelah berpuas hati dengan rupa cbox yang anda mahu, klik publish.

 
Copy klik publish, kod untuk cbox anda akan dipasang :
Setelah copy kod cbox, lakukan langkah dibawah ini :
1.Masuk ke Tata Letak
2. Add gadget >> Html/JavaSripct
3. Paste Kode yang sudah sobat copy dan save

nah sekarang, shoutbox sudah siap digunakan.

Selamat mencoba! :)